Vy se pořád držíte nějakého přepočítávání písma jako hov... podrážky. Přitom tady jde primárně o něco jiného a to je: vyhlazení písma vs pixely vs fyzická plocha displeje a teď pozor vs skutečná pracovní plocha vs scale. Vše spolu souvisí.
Nám šlo o to, že pokud si koupíte monitor s vysokým rozlišení (4k) a přitom malou uhlopříčkou budete mít vysoké PPI(138+) a lidé pak velmi často zvedají scale na 125%, aby mohli vůbec číst text. Jenže při zvednutí scale se zvětší i písmo a také další prvky aplikace >> změnší se užitečná plocha aplikací. Budete zvětšovat okno aplikace, abyste viděl stejné informace. Každý si to může nasimulovat během minuty.
Například PPI pod 100 způsobí kostrbaté písmo, PPI kolem 110-120 je při vzdálenosti 60-65cm velmi dobře čitelné (fyzicky velké), vyhlazené a přitom dle zvolené úhlopříčku a rozlišení budete mít maximum užitečné pracovní plochy.
Podle vaší práce je akorát nutné zvolit správnou velikost, resp výšku monitoru. Pro střih a cady se hodí mít vyší monitor
Pro zbytek je zase lepší širší. Každý si to musí ale sám zkusit. Někdo vidí lépe někdo hůře.
Vy v tom máte pěkný guláš.
Nejprve to vyhlazování písma. Když vykreslíte jeden znak konkrétního písma tak, že bude velký 20 (logických) pixelů při škálování 100 %, nebo vykreslíte ten samý znak stejného písma tak, že bude velký 16 logických pixelů při škálování 125 %, bude v obou případech ten znak vysoký 20 fyzických pixelů a oba znaky se vykreslí identicky (pokud dané písmo nebude zrovna mít upravené křivky pro různé velikosti, ale to bych se teď netahal). Takže o vyhlazování písma vůbec nejde.
O tom, že se při změně škálování změní fyzická velikost všech prvků v obrazovce aplikace, jsem psal. To je právě podstata škálování – nezvětšuje se jen velikost písma, ale všeho. Za prvé proto, abyste viděl i jiné prvky, než písmo, třeba ikony. Za druhé proto, že větší písmo by se do nezvětšených prvků nevešlo. Když je velikost okna aplikace ve fyzických pixelech větší, logicky ta aplikace zabere na obrazovce větší prostor.
Takže proč se to škálování dělá? No proto, abyste na stejně velké obrazovce měl větší rozlišení, nebo-li menší fyzické pixely, nebo-li vykreslování je jemnější. Šikmé čáry budou vypadat méně zubatě, vyhlazování bude jemnější a méně rušivé. V ideálním případě (u retina displejů) se dostanete až pod rozlišovací schopnost lidského oka, takže ty rušivé prvky zmizí – jednotlivé fyzické pixely už budou tak malé, že je oko nedokáže rozlišit.
Nebo-li ta rada, že se nemá používat škálování (má se zobrazení ponechat na 100 %) je nesmysl. Naopak chcete na stejné velikosti obrazovky co největší rozlišení, v ideálním případě až retina displej (které jsou ale zatím jen u mobilů a notebooků, velké displeje na to ještě nedosáhnou). Protože čím větší rozlišení při stejné velikosti displeje, tím jemnější vykreslování a tím ostřejší, hezčí a příjemnější obraz. Jenže když se u stejně velké obrazovky zvětšuje rozlišení, tedy se zmenšuje velikost fyzických pixelů, při zachování škálování 100 % se vám zmenšuje fyzický obraz. Nebo-li znaky a další prvky budou menší takže budou špatně čitelné, nerozpoznáte je. No a aby se tohle kompenzovalo, nastavíte si škálování obrazu, třeba na 125 %, nebo u jemnějšího rozlišení třeba na 150 %, čímž se to prťavé písmo (a vše ostatní) zvětší do čitelné podoby.
Kdyby se při vývoji aplikací neuváděly velikosti v pixelech, ale třeba v milimetrech, nebylo by potřeba to řešit. Protože to písmeno by mělo pořád třeba 5 milimetrů, ať byste ho zobrazil při libovolném rozlišení. A protože se na klasické obrazovky (ne notebookové) díváme pořád přibližně ze stejné vzdálenosti, viděl byste to 5milimetrové písmeno pořád stejně dobře, bez ohledu na rozlišení. Rozlišení by jenom ovlivnilo, jak hladké a ostré to písmeno bude. No, jenomže rozměry v aplikacích se historicky udávají v pixelech, takže menší fyzický pixel by znamenal menší písmeno, bylo potřeba zavést tenhle přepočet. Tzn. pixely v aplikaci už neodpovídají fyzickým pixelům na displeji, ale jsou to logické pixely, a poměr velikosti logických pixelů a fyzických pixelů je právě to škálování. (No a když už je to škálování zavedeno kvůli kompenzaci zmenšujících se fyzických pixelů, mohou ho použít i lidé, kteří hůř vidí, k tomu, aby si obraz zvětšili – takže pak to písmeno není velké 5 mm, ale třeba 10 mm nebo 15 mm, takže ho ze stejné vzdálenosti přečte i někdo, kdo špatně vidí.)
Akorát je dobré držet se škálování po kulatých číslech, protože velikost fyzických a logických pixelů je pořád velmi blízká – nejsou to celočíselné násobky, ale typicky se to pohybuje mezi 100 % až 200 %. Třeba když máte nastavené škálování 125 %, čtyřpixelová čára se zobrazí jako 5 fyzických pixelů – vychází to přesně, takže ta čára bude pěkně ostrá. Když si nastavíte nějaké hausnumero, třeba 108 %, při tom přepočtu celých logických pixelů na fyzické pixely nikdy nedostanete celé číslo, takže z toho budou buď rozpité okraje čar nebo různě široké čáry, které by měly být stejně široké – zkrátka to nebude vypadat dobře, i když nebudete přesně vědět proč.
Takže se při škálování držte těch čtvrtin, a nastavte si škálování tak, aby se vám text dobře četl a viděl jste dobře všechny prvky, které potřebujete vidět. Nedává smysl kupovat si displej s menším rozlišením jenom proto, abyste mohl nechat škálování na 100 %. Nedává smysl ani mít zobrazené blechy, které nemůžete přečíst, jenom proto, abyste na displeji s vyšším rozlišením měl škálování na 100 %.