Nápodobně.
Já mluvím o tom, co znám. Znám (jakžtakž) FP a znám i klasiku. O hrách, které neznám, netvrdím nic.
Nepleť dohromady serializaci a sychronizaci, to je něco úplně jiného.
Pokud máš dvě potenciální kolizní úpravy datové struktury, tak je musíš serializovat. Jak přesně to uděláš, je detail, ale vždycky to bude nějaká serializace.
Vy chcete vytvářet seznam eventů o tom, co všechno se změnilo, který pak nějakou magií zpracujete, vyřešíte vzájemně si odporující eventy a rozhodnete o konečném stavu.
To je jenom jeden z možných přístupů. Netvrdím, že bych to tak dělal, protože jsem žádnou netriviální hru nikdy neprogramoval.
Já to tak dělat nechci, provádím změny rovnou ve scéně, žádný seznam nevytvářím. Kdo dřív přijde, ten dřív mele.
No vidíš - a přesně takhle bys to udělal ve FP, kde by scénu držel actor. To je překvápko, že?

Musím řešit sychronizaci, když mám panáky ve vláknech, tak musím políčko nejdřív zamknout, než na něj panák vstoupí.
Čili operace s políčkem serializovat - úplně přesně jako při použití actoru.
Řešení se sychronizací může být pomalejší, ale je to všechno o návrhu, co poběží paralelně a jaké sdílená data to může mít.
No vidíš - a u FP žádná sdílená data řešit nemusíš. Buď máš data v ruce - a pak ti do nich nikdo lézt nemůže, neboje nemáš a pak do nich nemůžeš lézt ty. Nemusíš řešit, kdo drží odkaz na co, kde je potřeba synchronizovat co, kde ti vzniká jaký deadlock. To je celé, nic víc v tom nemusíš hledat.