Citace od: gamer kdy 13. 09. 2015, 00:43:11
Nápodobně.
Já mluvím o tom, co znám. Znám (jakžtakž) FP a znám i klasiku. O hrách, které neznám, netvrdím nic.
Citace od: gamer kdy 13. 09. 2015, 00:43:11
Nepleť dohromady serializaci a sychronizaci, to je něco úplně jiného.
Pokud máš dvě potenciální kolizní úpravy datové struktury, tak je musíš serializovat. Jak přesně to uděláš, je detail, ale vždycky to bude nějaká serializace.
Citace od: gamer kdy 13. 09. 2015, 00:43:11
Vy chcete vytvářet seznam eventů o tom, co všechno se změnilo, který pak nějakou magií zpracujete, vyřešíte vzájemně si odporující eventy a rozhodnete o konečném stavu.
To je jenom jeden z možných přístupů. Netvrdím, že bych to tak dělal, protože jsem žádnou netriviální hru nikdy neprogramoval.
Citace od: gamer kdy 13. 09. 2015, 00:43:11
Já to tak dělat nechci, provádím změny rovnou ve scéně, žádný seznam nevytvářím. Kdo dřív přijde, ten dřív mele.
No vidíš - a přesně takhle bys to udělal ve FP, kde by scénu držel actor. To je překvápko, že?

Citace od: gamer kdy 13. 09. 2015, 00:43:11
Musím řešit sychronizaci, když mám panáky ve vláknech, tak musím políčko nejdřív zamknout, než na něj panák vstoupí.
Čili operace s políčkem serializovat - úplně přesně jako při použití actoru.
Citace od: gamer kdy 13. 09. 2015, 00:43:11
Řešení se sychronizací může být pomalejší, ale je to všechno o návrhu, co poběží paralelně a jaké sdílená data to může mít.
No vidíš - a u FP žádná sdílená data řešit nemusíš. Buď máš data v ruce - a pak ti do nich nikdo lézt nemůže, neboje nemáš a pak do nich nemůžeš lézt ty. Nemusíš řešit, kdo drží odkaz na co, kde je potřeba synchronizovat co, kde ti vzniká jaký deadlock. To je celé, nic víc v tom nemusíš hledat.