Výběr grafického enginu

DarkKnight

Re:Výběr grafického enginu
« Odpověď #15 kdy: 19. 12. 2011, 21:29:35 »
Tomas: proc ne? zpracovane to je dobre :)


Jelen

Re:Výběr grafického enginu
« Odpověď #16 kdy: 19. 12. 2011, 22:38:59 »
Kdo říká, že v Javě nelze vyvíjet kvalitní 3D aplikace? Stačí se podívat na Minecraft. A OpenGL můžeš používat i s Javou.

Tak zrovna Minecraft bych za ukazku 3D v Jave nedal :-)

Taky nechápu co ti vadí na Minecraftu? Podle mě je skvělý. A která jiná technologie ti umožní takové věci, jako spouštět hru z jak z prohlížeče, tak na desktopu? (skrz aplet) www.minecraft.net/classic/play

Vezmi v úvahu, že původní Minecraft napsal JEDEN člověk! Perfektní ukázka efektivního vývoje v Javě. Není to dokonalý program, ale poměr (vložené úsilí/ získaná hodnota) je výborný.

shadow

Re:Výběr grafického enginu
« Odpověď #17 kdy: 19. 12. 2011, 22:46:41 »
Souhlasím s Tomášem. Minecraft opravdu není dobrý příklad na OpenGL aplikaci napsanou v Javě. Je mi jasné že teď tady pro mnohé lidi rozpoutám flamewar když napíšu že Java je v tomhle ohledu pomalá, ALE než začnete rýpat zkuste si napsat dvě stejné aplikace jednu v Javě jednu v C nebo C++, které budou provádět tyto operace pro generování terénu FFT, Perlin noise, Fraktál brownového pohybu, vygenerovaný voxelový 3d prostor optimalizujte přes Octrees a frustum culling. Java aplikace bude v tomhle ještě stále pokulhávat. Nemám nic proti Javě jako samotné, ale na některé aplikace mi stále nepříjde moc ideální. Zato na nějaké rychlé prototypování je to super i když co se prototypování týče bych dal osobně přednost raději Pythonu.

Co se toho Minecraftu týče tak jediné plus které to z Javy má je to že se to dá spouštět jako applet i klidně z browseru :) ALE generovat rozsáhlý, komplexní voxelový svět v JAVĚ ? to mě raději ukamenujte.... Pořád mlčky doufám že se Minecraft přepíše do něčeho smysluplnějšího než je Java....

Shadow

stewe

Re:Výběr grafického enginu
« Odpověď #18 kdy: 19. 12. 2011, 22:55:52 »
.. zkuste si napsat dvě stejné aplikace jednu v Javě jednu v C nebo C++, které budou provádět tyto operace pro generování terénu FFT, Perlin noise, Fraktál brownového pohybu, vygenerovaný voxelový 3d prostor optimalizujte přes Octrees a frustum culling. Java aplikace bude v tomhle ještě stále pokulhávat.

Ja by som chcel naimplementovat diamond-square algoritmus na vygenerovanie nejakeho landscape-u, bude tu java prekazka? podla mna ked ten rozmer heightmap-y nespravim nejaky strasne velky tak to java zvladne v pohode. neviem ale ci to bude prekazka napriklad pri osvetlovani (napr. ze slnko sa hyba po oblohe a meni tien povrchu) alebo simulacii realneho terenu (akoze pustim z kopca loptu a bude sa kotulat dole svahom)

shadow

Re:Výběr grafického enginu
« Odpověď #19 kdy: 19. 12. 2011, 23:03:11 »
stewe: jestli se někdo bude po nocích nudit tak si může něco naprogramovat :)


Tomas Voracek

Re:Výběr grafického enginu
« Odpověď #20 kdy: 19. 12. 2011, 23:41:07 »
@DarkNight & Jelen: Nevsiml jsem si, ze bych na Minecraft hazel nejakou spinu. Pred Notchem smekam, za to ze to dotahl do konce a kolik na takovehle "hlouposti" (budme uprimni) vydelal. To bezesporu.

@Jelen "Perfektní ukázka efektivního vývoje v Javě" Opravdu me nechtej rozesmat. Je videt ze jsi o Minecraftu, jeho procesu vyvoje vubec ale vubec nic necetl. Ja ano a muzu ti sdelit, ze Minecraft mel obrovske porodni bolesti a ze Notch si s nim teda uzil. Take behem vyvoje nadelal kopec chyb, kdy v jednu chvili neustale zahazoval rozepsany projekt a zase ho psal uplne od znova. Byl pekne frustrovany. Takze tak  :)

Tomas Voracek

Re:Výběr grafického enginu
« Odpověď #21 kdy: 19. 12. 2011, 23:46:36 »
Co se tyce obecne vykonu platforem, tak specialne Java/C#(XNA) jsou do urcite miry dostatecne rychle, nez se ke slovu dostane GC ze  :) Obzvlast na X360 to je radost. Object polling absolutni nutnosti.

ferren

Re:Výběr grafického enginu
« Odpověď #22 kdy: 20. 12. 2011, 23:43:47 »
doporucoval bych napred ciste OpenGL. jde spis o pochopeni principu,ve finale je docela fuk jestli to pak bude v C/C++ Jave nebo cemkoli jinem.na OpenGL je hezky ze se svou jednoduchou strukturou vypada ve vsech jazycich temer stejne.je to taky suverene nejrozsirenejsi API pro grafiku,prakticky kazdy hw a os s grafickymi ambicemi OpenGL ma. jinak je fajn napred zacit s klasickou pipeline, ale urcite pak prejit na GLSL,bez shaderu bych dnes uz nic nezacinal. lakava je taky navaznost na OpenCL,ktere ideove OpenGL pripomina a osobne vidim velkou budoucnost v CPU/GPU smisenem programovani