Hledal jsi problémy z praxe, tak ti jeden dám. Sice je z oblasti, kterou jsi vyfiltroval, ale je to reálný problém použití JS na serveru. Na začátek jen doplním, že nejsem žádný JS hater, první aplikace v node.js jsem psal v době, kdy zdejší mistři ani netušili, že něco takového vůbec existuje (verze 0.4).
Jednalo se o streamovací aplikaci, která načítala na portu stream dat, modifikovala jej a obohacovala o data z databáze a přeposílala dále. Node.js byl použit z důvodu výkonosti, jednoduchosti a rychlosti vývoje (na začátku to byl spíš prototyp).
Protože se nejednalo o webovou službu, vznikl dodatečně požadavek, aby výsledkem byla binárka. Sice to přineslo první komplikace a předělávání, ale povedlo se. Další komplikace vznikla, když zákazník požadoval nasazení na RHEL6, který, ale oficiálně node.js nepodporoval (tehdy verze 4.x). Po různých (poměrně komplikovaných hacích) se i toto povedlo a zhruba rok jela aplikace v produkci. [Přes zmíněné komplikace je potřeba říct, že to vše šlo poměrně hladce a hlavně rychle.] Pak přišly požadavky na doplnění a hlavně se objevil problém/bug. Trochu se změnila struktura vstupních dat a jedno pole, které kolidovalo s JS objektem se nepropagovalo.
V té chvíli došlo k rozhodnutí udělat definitivní krok a přepsat produkční prototyp do kompilovaného jazyka (Go). Díky rozsáhlé standardní knihovně a jedné externí knihovně se rozsah aplikace (SLOC) zmenšil zhruba na polovinu, zásadně se zmenšil počet externích závislostí na 3! (db driver, cache a de-facto standardní balík na práci s chybami, což bylo neuvěřitelné zjednodušení údržby), významně se zjednodušil build proces (kroskompilace) a bylo to naprosto nezávislé na tom, co je pod tím.
Velice komplikovaná a časově náročná údržba závislostí v node.js je důvod, proč jsem node.js více méně úplně opustil, i když vývoj v něm je extrémně rychlý a nesmírně produktivní. Pokud to porovnám právě s Go, vývoj v jazyce Go není příliš pomalejší, ale poprodukční údržba projektu je o řád jednodušší. Zvláště třeba u webových služeb, kde vše (včetně šablon a assetů) zabalím do jedné binárky.