Zobrazit příspěvky

Tato sekce Vám umožňuje zobrazit všechny příspěvky tohoto uživatele. Prosím uvědomte si, že můžete vidět příspěvky pouze z oblastí Vám přístupných.


Příspěvky - fortran1986

Stran: 1 ... 11 12 [13] 14 15 ... 18
181
Vývoj / Re:Lehká modernizace JavaScriptu
« kdy: 17. 04. 2020, 17:44:51 »
Babel a TypeScript je 99% to isté - sú to transpilery novšieho EcmaScriptu do staršieho. Akurát TS má pár vychytávok ktoré babel zatiaľ nemá a Babel sa dá zase rozšíriť pomocou pluginov.

JQuery je najhoršia javascriptová knižnica s akou som kedy robil. Je to knižnica ktorá ide proti filozofii JS, ale keď to niekomu vyhovuje a miluje špagety jeho vec.

182
Vývoj / Re:Unreal Enginy vs. Unity 3D
« kdy: 13. 04. 2020, 20:37:48 »
Dakujem Vam vsetkym za reakcie. Pozeral som zo zaciatku aj Three.js a Babylon js.

Vyskusal som aj dalsie https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines napr Godot a CopperCube tie su aj velmi uzivatelsky privetive (a podporuju WebAssembly) akurat maju vlastny skriptovaci jazyk, co zase mne nevyhovuje.

Profi engine som vybral preto, ze som chcel pod tu aplikaciu poriadny podvozok, ktory podporuje vymozenosti noveho HW fyziku atd. A hlavne mam istotu ze sa to bude dalej vyvyjat, ze to ma aktivnu komunitu a ze to neni len nejaka one man show. Ale hlavne mam rad C++ a preto nakoniec vypadol z hry aj Unity, ktory podpruje len C# a Boo (Daju sa pren pisat pluginy aj v C++ ale samotni vyvojari enginu hovoria ze to neni ono).

Okrem toho Unreal Engine je kompletne postaveny na Actoroch co je pre mna tiez velmi zaujimave.

stribro no tak to bude asi trosku problem. Zatial budem pouzivat tu 4.23 paralelne spolu s 4.24 a uvidi sa co dalej. Kazdopadne uz mam kupeny kompletny video-kurz (vyse 100 lekcii) takze uz som to zacal studovat.

183
Vývoj / Unreal Enginy vs. Unity 3D
« kdy: 12. 04. 2020, 16:29:37 »
Keby ste mali napad na client / server uzitkovu - 3D webovu aplikaciu (WebGL / WebAssembly) s interaktivnym svetom (ale jednoduchym) ktora by, ale mala nizke HW naroky, tak aby to bezalo aj na slabych strojoch(mobily, tablety, slabe desktopy) tak aby to pokrylo 95% strojov. Aky herny engine by ste vybrali? Podotykam ze nejde o hru, ale o uzitkovu profi aplikaciu takze to nemusi v prvej faze uzivatela ohurit ani umelckym dojmom, ani grafikou ani efektami (take veci by som riesil az v dalsej faze ak sa mi vobec podari ta prva), ide mi skor o profi stranku a zobrazenie scanov skutocnych 3D objektov, kazdopadne nemalo by to vyzerat zase ako nejaky nedorobok alebo indie hra.

Pozeral som tie najdostupnejsie 3D Enginy pre mna. Unreal Engine a Unity. Ktory z nich by ste mi doporucili a preco? Ake maju vyhody nevyhody.

Nainstaloval som si obidva. Ale kedze nemam v tomto smere ziadne vedomosti, netusim co si vybrat. Obidva podporuju WebGL a WebAssembly. A asi mi zaberie vela casu len kym si prejdem video tutorialy a naucim sa zaklady. Preto si chcem sapravne vybrat uz na zaciatku a nezabijat cas s niecim z coho budem neskor sklamany. Zatial som skusal obidva editory a pozeral som aj kod a vyzera to byt na prvy pohlad celkom intuitivne. Zatial ma ale viac taha ten Unreal engine.

184
Nemyslim si ze to bude niekto potrebovat, ale ked uz som tu o tom zalozil forum a niekto nan nahodou narazi ked bude riesit podobny problem tak mozno mu to pride vhod v jeho vyrieseni:


Ked vytvaram pipe pomocou mojej custom CreatePipeW() a aplikacia nema vystup na kozolu tak GetLastError() vracia hodnotu ERROR_PIPE_BUSY. To znamena ze dokopy treba osetrit 3 mozne stavy:

1. Pokial sa zachyti ERROR_PIPE_BUSY pojde sa dalej bez pipe.  Toto je stav pri aplikaciach ktore nemaju konzolu.
2. A ak sa nevrati ziaden error tak sa ide dalej s pipe. Toto je stav pri aplikaciach ktore maju konzolu.
3. Ak sa vrati iny error thrownem exception s prislusnym kodom (viem ze windows api nema rado exceptiony, ale ja hej)

185
Ale už mi to funguje, len som predtým nepoužil správny názov pipe, treba použiť niečo takéto:

Kód: [Vybrat]
L"\\\\.\\pipe\\stdOutPipe"

Ďakujem za pomoc a nasmerovanie.

186
...

Išiel som podľa Vašich rád no nakoľko nie som vo Win32 API ažtak moc zbehlý ako vy, musel som si vygoogliť nejaké príklady. Na základe, ktorých som si potom upravil CreatePipeW s FILE_FLAG_OVERLAPPED

Tu je zdroják dal som ho na pastebin nech je to pekne naformátované:
https://pastebin.com/R6NT11pp

Funkcia končí na riadku 57 to znamená že CreateFileW() vracia hodnotu INVALID_HANDLE_VALUE a nechápem prečo idem zistiť aký bude GetLastError.

187
Citace
Ďakujem Vám za vyčerpávajúci popis ako to riešiť. Skúsim teda to asynchrónne čítane. Vidím že máte výborný prehľad vo Windows API.
Ve Windows právě není tak zvykem komunikovat přes standardní vstup a výstup, zejména ne u okenních aplikací. I různé ladící výpisy se často řeší jinak, třeba přes funkci OutputDebugString, která dovoluje odelsat zprávu debuggeru.

Možná spíš zkuste napsat, jaký problém přesně řešíte, protože třeba jej půjde vyřešit použitím vhodných funkcí Windows API místo volání externích programů a parsování jejich vstupu.

Ja práveže chcem volať externé programy, tá aplikácia slúži na spúštanie externých programov. Ale keď náhodou ten externý program spadne, tak výstup chcem logovať do súboru. Viem že niečo podobné má už zabudované v sebe aj OS. Ale chcel som vlastné customizovateľné riešenie, presne na mieru mojim potrebám a chcel som sa pritom aj niečo nové naučiť.

Ja to už vlastne mám aj hotové až na túto jednu vec.

188
Vývoj / Re:Moderní architektura pro aplikace v Reactu
« kdy: 07. 04. 2020, 20:17:02 »
co je kontext si mozes pozriet tu: https://reactjs.org/docs/context.html

A hooky som zatial pouzival len minimalne ak je komponenta natolko komplikovana ze potrebuje lokalny state tak radsej pouzijem triedu. Samozrejme je to vec osobnych preferencii a zvyku, niekomu mozu viac vyhovovat funkcie. Ja functional component pouzivam fakt len na uplne primitivne komponenty.

189
Vývoj / Re:Moderní architektura pro aplikace v Reactu
« kdy: 07. 04. 2020, 20:05:06 »
Hej v Reacte sa ukladaju stavy na dve miesta bud lokalne priamo v komponente alebo sa pouzije globalny state (redux, pripadne ine riesenie). Hooky su len na to aby sa lokalny state dal pouzivat aj vo FunctionComponent. Inak lokalny state ma React uz od svojho vzniku, ale donedavna fungoval len vramci tried. A FunctionComponent si museli vystacit s Reduxom.

Pri vacsej aplikacii je potrebne stav medzi komponentami zdielat. Nato sa pouziva ten Redux pripadne Reactovy context co je cca 2 roky stara - "novinka" (a vyvojari nim Redux nahradzaju pretoze narozdiel od Reduxu je priamo sucastou Reactu).

Btw na globalny state si treba dat velky pozor a naucit sa ho pouzivat. Lebo uz som sa stretol s aplikaciou kde vyvojari striktne vobec nepouzivali lokalny state (koli hot reloadingu) lenze potom jak sa ta aplikacia rozrastala zacala mat velke problemy s vykonom. Takze treba si na to dat velky pozor a co patri do komponenty netreba zbytocne pchat do reduxu.

190
Neviem či to patrí zrovna na root, ale chodia sem ľudia s dosť širokými znalosťami tak skúsim tu.

Pomocou CreateProcessW spúšťam z môjho programu rôzne externé aplikácie. Po dokončení aplikácie sa snažím z pipe prečítať jej výstup a logovať ho do súboru. Funguje to s konzolovými aplikáciami, alebo zmiešanými aplikáciami (ktoré majú výstup na konzolu a zároveň zobrazujú aj okná). No ak prečítam výstup z aplikácie ktorá nemá vôbec žiadny textový výstup, ale je čisto len okenná tak to celé zamrzne. Žiaľ neviem ako mám rozlíšiť spúšťanú aplikáciu medzi takou ktorá má alebo nemá / výstup na konzolu a vyhnúť sa čítaniu z neexistujúcej pipe. Vygooglil som si že aplikácie ktoré majú kozolový výstup volajú AllocConsole z kernel32.dll:

Kód: [Vybrat]
[DllImport("kernel32.dll")]
private static extern bool AllocConsole();

Ale ako mám zistiť či mnou spúšťaná aplikácia volá túto funkciu?

191
Sítě / Re:C++ variadická metóda s rest operátorom
« kdy: 04. 04. 2020, 23:21:50 »
Ďakujem za odpovede a ospravedlňujem sa, problém bol asi v mojej nepozornosti, niečo som si asi nevšimol. Lebo teraz to funguje aj mne.  A najhoršie je že ani netuším kde bola chyba, mal som sem skopírovať celý zdroják. Každopádne problém je vyriešený.

192
Sítě / C++ variadická metóda s rest operátorom
« kdy: 03. 04. 2020, 16:50:36 »
Mám takúto variadickú templatu (toto je len príklad v kóde použijem niečo trochu iné, ale v princípe ide o to isté).

Citace
template<typename ...Args>
void log(Args&&... args) {
   (std::cout << ... << args) << endl;
}

no a keď  túto funkciu pridám triede ako metódu tak nejde skompilovať. Prečo? Robím niečo zle? A ako donútiť compiler aby som tú variadickú funkciu vedel použiť aj ako metódu triedy? Alebo to vôbec nejde? Compiler používam C++ 17 ale podporuje to aj veci z C++ 20.

193
Prosím Vás viete mi vysvetliť aký dôvod má používanie Maďarskej notácie? (Pred názvom identifikátoru skrátený názov typu)

A prečo si Microsoft robí z C++ ...Pascal?

Pri Windows API a MFC všetko čo sa dá premenuje nejakým nezmyselným aliasom, ktorý vyzerá ako z čias MS-DOSu a  Turbo Pascalu.

Napr. "unsigned long" premenuje na pascalovský DWORD (double word), wchar_t* na PCWSTR a const wchar_t* na LPCWSTR a podobne. Neviem či sa mám z toho smiať či plakať. Má to nejaký hlbší význam (ak áno tak aký?) alebo to robí len tak samoúčelne aby nasral vývojárov?

A prečo názvy typov používa všetko veľkým písmenom? potom si myslím že ide o konštanty, chce tým nebodaj MS pritiahnuť vývojárov COBOLU?

194
Vývoj / Re:Regulární výraz - ne a ne opravit (C#)
« kdy: 31. 03. 2020, 22:08:26 »
Jednoduchý regex je kanón na vrabce a odkážeš ho na zdroják, který má cca 500 řádků kódu?  Některým lidem fakt nerozumím.

Ten jednoduchý regex testuje metódou pokus / omyl a stále si nie je istý čo mu naozaj odtiaľ vylezie. No najvačší fail je že sa to potom ťažko ladí a rozširuje. Mne to príde dosť nekoncepčné.

Tuná je moje riešenie:

https://pastebin.com/HtDt3Wgf

Vo vnútri stringového literálu môže byť aj čiarka, podporuje to escapovanie takže si doň môže vložiť úvodzovku (\") alebo ak chce vložiť lomítko tak takto \\, taktiež podporuje viac ako dve hodnoty na jednom riadku a vie tým získať aj hodnoty z viacerých riadkov. A celé sa to dá jednoducho rozširovať o novú syntax.

195
Vývoj / Re:Regulární výraz - ne a ne opravit (C#)
« kdy: 31. 03. 2020, 17:18:09 »
Regexy su zbytocny kanon na vrabce v F# to za pomoci pattern matchingu rozparsujes velmi lahko:

Pozri si tento priklad: https://github.com/AshleyF/FScheme/blob/master/FScheme.fs#L16 funkciu tokenize a v nej riadky 44 a 17.

Len pri stringoch netreba zabudnut na escapovanie.

PS: podla toho co si uviedol by to mal zvladnut aj hociaky CSV parser len ako oddelovac treba nastavit ciarku.

Stran: 1 ... 11 12 [13] 14 15 ... 18