Zobrazit příspěvky

Tato sekce Vám umožňuje zobrazit všechny příspěvky tohoto uživatele. Prosím uvědomte si, že můžete vidět příspěvky pouze z oblastí Vám přístupných.


Témata - fortran1986

Stran: 1 ... 3 4 [5] 6 7 8
61
Vývoj / C++ stack vs heap.
« kdy: 07. 08. 2020, 20:29:13 »
Dobrý deň. Keď vytvorím triedu / štruktúru na heape, ale jej členovia sú vytvorení statickým viazaním (mali by byť na stacku):

Kód: [Vybrat]
#include <memory>
#include <vector>
#include <string>

using namespace std;

struct BinData {
vector<char> content{'a', 'b', 'c'};  // statické viazanie
wstring contentType{ L"text/plain" };
};

class NejakaTrieda {
shared_ptr<BinData> binData; // binData je pointer teda ukazuje na heap ale kde je vytvorený jeho member content? na stacku či heape?
NejakaTrieda() : binData(new BinData()) {

}
};

shared_ptr<NejakaTrieda> nejakyPointerNaObjekt(new NejakaTrieda());


1. Kde sú teda dáta skutočne uložené?  Je celá trieda na jednom mieste?

Priznám sa že už som podobné fórum založil inde, ale ani tam som sa veľa nedozvedel.

Poradili mi aby som si to vyskúšal a odtestoval sám. Lenže po tých testoch mám viac otázok ako odpovedí. Napríklad som zistil že aj keď vector alokujem na stacku tak kontainer je síce na stacku ale buffer s položkami vyzerá byť na heape čo ma ešte viac matie.

2. načo sa teda vector vytvára na stacku? Keď jeho buffer je na heape? Je to kôli automatickému uvoľňovaniu pamate?

3. poradíte mi nejaký nástroj na prezeranie byteov pamate? Niečo ako keď si otvorím súbor len by som chcel aby to čítalo RAMku a mohol si zvoliť adresu v pamati atď.

62
Vývoj / Windows API - typové aliasy
« kdy: 04. 08. 2020, 00:53:10 »
Ahojte pozerám dokumentáciu k windows API a všade sa používajú makrá a typové aliasy napr:

Kód: [Vybrat]
BOOL RegisterHotKey(
  HWND hWnd,
  int  id,
  UINT fsModifiers,
  UINT vk
);

https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/winuser/nf-winuser-registerhotkey

UINT = unsigned int - je to dlhší názov ale aspoň hneď na prvý pohľad viem o čo ide.
BOOL = int - nové C++ už má aj natívny bool takže ten budem preferovať
HWND = pointer asi na int? - handle window - ID okna keďže je to konzolová appka tak sem dám NULL alebo v modernom c++ nullptr - ktoré je bezpečnejšie

Otázka je mám používať natívne typy C++ alebo tieto neštastné aliasy od MS? Viem že to malo zmysel keď boli 16 a 32 bit windows tak jedným aliasom sa dalo stanoviť aký typ bude ten alias zastupovať ale dnes neviem či to ešte má zmysel? Ak áno tak aký?

63
Desktop / Gimp a 4K monitor
« kdy: 16. 06. 2020, 11:41:29 »
Nainštaloval som si najnovší GIMP lenže na 4K monitore (32 palcov) je všetko (ikonky, fonty, boxy) extrémne maličké (pritom taký Blender alebo Photoshop má všetko v normálnej velkosti prečo gimp nie?). Žeby to nepoužívalo systémové nastavenia DPI? Dá sa niekde v Gimpe nastaviť globálne DPI pre celú aplikáciu? Prípadne viete doporučiť nejakú alternatívu voči Gimpu ktorá by fungovala aj vo Windows aj v Linuxe?

Na svojom desktope používam Photoshop, ale v práci som dostal notebook (pripájam sa naň z desktopu cez RDP) a nechcem zbytočne platiť za PS pre dva počítače, takže hľadám grafický bitmapový program ktorý by bol zadarmo či za nízku cenu, ktorý by bol použiťeľný aj pre Windows aj pre Linux. Nemusí to byť OSS ale ak bude tak (palec hore)

64
Vývoj / JS/TypeScript img src cez import
« kdy: 30. 05. 2020, 20:20:27 »
Kúpil som si reactový template plný takýchto konštrukcií v importoch:

Kód: [Vybrat]
import avatar2 from '../../../../assets/images/users/avatar-2.jpg';
import avatar3 from '../../../../assets/images/users/avatar-3.jpg';
import avatar9 from '../../../../assets/images/users/avatar-9.jpg';
import avatar10 from '../../../../assets/images/users/avatar-10.jpg';

a potom ďalej v JSX / TSX kóde vidím:

Kód: [Vybrat]
<div className="assign team mt-4">
<h6 className="font-weight-bold">Assign To</h6>
<a href="/">
<img src={avatar2} alt="" className="avatar-sm m-1 rounded-circle" />
</a>
<a href="/">
<img src={avatar3} alt="" className="avatar-sm m-1 rounded-circle" />
</a>

<a href="/">
<img src={avatar9} alt="" className="avatar-sm m-1 rounded-circle" />
</a>

<a href="/">
<img src={avatar10} alt="" className="avatar-sm m-1 rounded-circle" />
</a>
</div>

Chápem zmysel toho celého lebo cesta k obrázku sa potom dá dopytovať relatívne vzhľadom na aktuálnu pozíciu v adresárovej štruktúre. Každopádne sa mi to vôbec nepáči (osobne prefereujem všetko absolútne) Ale keďže sa mi to nechce teraz všetko prerábať asi najlepšia cesta bude nastaviť si webpack tak aby to celé prekúsol žiaľ snažím sa o to už hodinu a webpack nie a nie prinútiť aby mi to zožral. Neviete mi prosím poradiť ako na to?

Šablóna bola určená pre JS ale ja som ju skonvertoval do typecriptu nástrojom js-to-ts-converter (ale to teraz asi nechajme bokom)

65
Hardware / Najrýchlejšie ARM CPU pre multimédiá
« kdy: 20. 05. 2020, 21:08:09 »
Ktoré z týchto CPU je na tom výkonovo najlepšie?

1. RK3399
2. Amlogic-s922x
3. Tegra x1 (v Jetson Nano)

Neviete mi poradiť nejaký web ktorý sa venuje ARMom?

66
Hardware / 4K monitor - Chybový hardware
« kdy: 13. 05. 2020, 22:58:48 »
Dnes som si kúpil 32 palcový 4K IPS monitor. Priniesol som ho domov poskladal stojan zobral pozlátený displayPort kábel (v balení síce jeden bol ale ten nebol tienený ani pozlátený) zapojil postavil som ho dostredu medzi 2 fullhd monitory. Pozerám obraz bol krásny farby boli nádherné aj keď tie 2 full hd monitory sú tiež IPS ten nový 4K IPS bol o triedu vyššie. bolo tam poznať rozdiel, pozrel som že to má v sebe aj USB Hub a podporuje to vstupy z viacerých zdroojov. Má to dokonca aj repráky ale tie používať tak či tak nebudem nakoľko mám doma lepšie zovučenie.

Žiaľ pozerám na monitor a hore v strede som si všimol veľmi slabú fialovú škvrnu. Bolo ju vidieť len pri tmavom obraze. Vyzeralo to ako keby to bola špina na skle zobral som teda handričku a snažil sa to vyčistiť žiaľ nešlo to bola to chyba. U takého drahého monitoru (650 euro) takáto chyba? Veď keby to hneď po výrobe skontroloval človek tak by si to museli všimnúť. Takže monitor som išiel vrátiť. Keďže som ho kupoval na svoju firmu (právnickú osobu) nemohol som ho vrátiť ani bez uvedenia dôvodu musel som to riešiť ako reklamáciu.

Zaujímalo by ma:

1. Ako tie zariadenia kontrolujú prečo im ušla takáto zreteľná chyba? To tí výrobcovia pustia do predaju hocičo? A ešte za takú cenu?
2. Aká je šanca že ďalší monitor (rovnaký model) už bude bez chyby? Pozeral som si recenzie tento 4K monitor nikto nekritizoval, ale pod niektorými monitormi sú recenzie v takom zmysle že musel reklamovať 2 kusy a až na tretí krát mal bezchybný monitor. Prečo sú veľké monitory také chybové? A ktorý výrobca je najmenej chybový?

67
Hardware / NVIDIA Jetson Nano a M.2
« kdy: 13. 05. 2020, 00:03:07 »
Jetson nano má M.2 slot M.2 Key-E ktorý neni kompatibilný s M.2 key-B a M.2 Key-M (štandard u SSD)

Dalo by sa to Key-E cez nejaký adaptér previeť na klasickú M.2, ktorú podporujú SSD? Alebo akým spôsobom k JetsonNano pripojiť SSD (cez USB to bude asi pomalé nie?).

68
Vývoj / Ako otypovať javascript?
« kdy: 05. 05. 2020, 23:24:49 »
Kúpil som si reactové templaty napísané v čistom JS (neviem kolkatka ES, ale používajú sa tam nové vymoženosti JS ako class, arrow funkcie)

No a chcel by som to celé prekopať do TypeScriptu jednoducho to celé automaticky otypovať. Nemusí to byť otypované úplne všetko (to sa ani nedá), ale bolo by fajn keby to malo nejakú pokročilú techniku type inference alebo statickej analýzy (či čo to je), ktorou by si tie typy vedelo odvodiť nejako podľa literálov a aj pospájať do komplexnejších typov.

1. napr podľa tohoto:

Kód: [Vybrat]
var point3D = { x: 5, y: 15, z: -12, color: { r: 255, g: 124, b: 24. a: 1 } };

by si odvodilo takéto typové definície:

Kód: [Vybrat]
type TPoint3D = {
    x: number;
    y: number;
    z: number;
    color: TColor;
}

type TColor = {
    r: number;
    g: number;
    b: number;
    a: number;
}

Ale samozrejme by to malo vedieť aj skladať typy podľa toho ako sú použité na viacerých miestach v kóde.

2. A ďalej by to mohlo vedieť odvodzovať podľa jsx napr keby sme mali takúto komponentu:

Kód: [Vybrat]
<TextBox
    text="Nejaky string"
    rows={4}
    acceptsReturns={true}
/>

tak podľa toho by vedelo odvodiť:

Kód: [Vybrat]
type TTextBoxProps = {
    text: string;
    rows: number;
    acceptsReturns: boolean;
}

// a potom do classy by pridalo TTextBoxProps podľa atribútov
class TextBox extends React.Component<TTextBoxProps, {}> {
...

Viete o niečom takom? Vopred ďakujem.

69
Hardware / Monitor pre programátora
« kdy: 27. 04. 2020, 11:48:29 »
Aký model monitora by ste odporučili programátorovi ktorý sa venuje vývoju SPA aplikácií a popritom ako koníček aj 2D a 3D grafike. Mám 3 monitory a ten hlavný stredný chcem nahradiť niečim veľkým nakoľko som zistil že na niektoré aplikácie ktoré majú veľa všeliakých widgetov by sa hodilo skôr 4K. Rozdelovať to na 3 monitory neni riešenie (a pri niektorých sa to ani nedá). Pozn: Mám normálnu dedikovanú hernú grafiku so 3 DisplayPort a jedným HDMI výstupom, takže mi to určite všetko utiahne. Dokonca podporuje aj 10 bit farby

Nechcem písať žiadne svoje konkrétne požiadavky, lebo som zvedavý čo používate a čo mi poradíte.

Jediná možno trochu zvláštna požiadavka je verné podanie farieb, lebo mám dosť cvičené oko na farby a chcem ich tam mať podľa možnosti všetky takže určite nechcem TN panel. A tiež aby to netrpelo vypalovaním obrazu (vačšie modely nad 27 palcov ním občas trpia)

70
Software / 3D modelovanie pre začiatočníka
« kdy: 21. 04. 2020, 23:31:40 »
Ktorý 3D modelovací SW je podľa vás najvhodnejší pre človeka, ktorý sa nikdy nevenoval 3D grafike? Ani podobný smer neštudoval?

Nechcem 3D modelovanie na fulltime, je to skôr len taký doplnkový skill k Unreal Enginu (ktorý sa teraz školím online). Súčasťou unreal engine je 3D Editor a v ňom je možnosť naimportovať a pracovať s 3D objektami vytvorenými v rôznych modelovacích softwaroch.

Preferoval by som sw, ktorý bude pre mňa ako začiatočníka natoľko intuitívny, že s ním budem schopný pracovať prakticky hneď aspoň na nejakej primitívnej úrovni (pripúšťam - možno sú moje predstavy naivné). Čo by ste mi doporučili?

Je ich ako maku napr:

- 3D Studio Max
- Blender
- Cinema 4D
- Houdiny
- Maya
- ZBrush
- SketchUp

Každopádne neskôr si kúpim školenie aj na toto, ale teraz by som sa rád naplno venoval Unreal Enginu a C++. Nebolo by zlé, keby to fungovalo aj v Linuxe aj vo Windows (ale neni to podmienka).

Pozn: Mám doma aj wacom tablet na kreslenie perom namiesto myšky (zatiaľ som ho nevyužil) to by tiež bolo fajn keby podporovalo.

71
Vývoj / Unreal Enginy vs. Unity 3D
« kdy: 12. 04. 2020, 16:29:37 »
Keby ste mali napad na client / server uzitkovu - 3D webovu aplikaciu (WebGL / WebAssembly) s interaktivnym svetom (ale jednoduchym) ktora by, ale mala nizke HW naroky, tak aby to bezalo aj na slabych strojoch(mobily, tablety, slabe desktopy) tak aby to pokrylo 95% strojov. Aky herny engine by ste vybrali? Podotykam ze nejde o hru, ale o uzitkovu profi aplikaciu takze to nemusi v prvej faze uzivatela ohurit ani umelckym dojmom, ani grafikou ani efektami (take veci by som riesil az v dalsej faze ak sa mi vobec podari ta prva), ide mi skor o profi stranku a zobrazenie scanov skutocnych 3D objektov, kazdopadne nemalo by to vyzerat zase ako nejaky nedorobok alebo indie hra.

Pozeral som tie najdostupnejsie 3D Enginy pre mna. Unreal Engine a Unity. Ktory z nich by ste mi doporucili a preco? Ake maju vyhody nevyhody.

Nainstaloval som si obidva. Ale kedze nemam v tomto smere ziadne vedomosti, netusim co si vybrat. Obidva podporuju WebGL a WebAssembly. A asi mi zaberie vela casu len kym si prejdem video tutorialy a naucim sa zaklady. Preto si chcem sapravne vybrat uz na zaciatku a nezabijat cas s niecim z coho budem neskor sklamany. Zatial som skusal obidva editory a pozeral som aj kod a vyzera to byt na prvy pohlad celkom intuitivne. Zatial ma ale viac taha ten Unreal engine.

72
Neviem či to patrí zrovna na root, ale chodia sem ľudia s dosť širokými znalosťami tak skúsim tu.

Pomocou CreateProcessW spúšťam z môjho programu rôzne externé aplikácie. Po dokončení aplikácie sa snažím z pipe prečítať jej výstup a logovať ho do súboru. Funguje to s konzolovými aplikáciami, alebo zmiešanými aplikáciami (ktoré majú výstup na konzolu a zároveň zobrazujú aj okná). No ak prečítam výstup z aplikácie ktorá nemá vôbec žiadny textový výstup, ale je čisto len okenná tak to celé zamrzne. Žiaľ neviem ako mám rozlíšiť spúšťanú aplikáciu medzi takou ktorá má alebo nemá / výstup na konzolu a vyhnúť sa čítaniu z neexistujúcej pipe. Vygooglil som si že aplikácie ktoré majú kozolový výstup volajú AllocConsole z kernel32.dll:

Kód: [Vybrat]
[DllImport("kernel32.dll")]
private static extern bool AllocConsole();

Ale ako mám zistiť či mnou spúšťaná aplikácia volá túto funkciu?

73
Sítě / C++ variadická metóda s rest operátorom
« kdy: 03. 04. 2020, 16:50:36 »
Mám takúto variadickú templatu (toto je len príklad v kóde použijem niečo trochu iné, ale v princípe ide o to isté).

Citace
template<typename ...Args>
void log(Args&&... args) {
   (std::cout << ... << args) << endl;
}

no a keď  túto funkciu pridám triede ako metódu tak nejde skompilovať. Prečo? Robím niečo zle? A ako donútiť compiler aby som tú variadickú funkciu vedel použiť aj ako metódu triedy? Alebo to vôbec nejde? Compiler používam C++ 17 ale podporuje to aj veci z C++ 20.

74
Prosím Vás viete mi vysvetliť aký dôvod má používanie Maďarskej notácie? (Pred názvom identifikátoru skrátený názov typu)

A prečo si Microsoft robí z C++ ...Pascal?

Pri Windows API a MFC všetko čo sa dá premenuje nejakým nezmyselným aliasom, ktorý vyzerá ako z čias MS-DOSu a  Turbo Pascalu.

Napr. "unsigned long" premenuje na pascalovský DWORD (double word), wchar_t* na PCWSTR a const wchar_t* na LPCWSTR a podobne. Neviem či sa mám z toho smiať či plakať. Má to nejaký hlbší význam (ak áno tak aký?) alebo to robí len tak samoúčelne aby nasral vývojárov?

A prečo názvy typov používa všetko veľkým písmenom? potom si myslím že ide o konštanty, chce tým nebodaj MS pritiahnuť vývojárov COBOLU?

75
Vývoj / C++ vs Rust
« kdy: 20. 03. 2020, 10:36:43 »
Jeden programator ma primel k tomu aby som sa pozerl na zubky Rustu. Zatial som ten jazyk pozeral len povrchne (podla tutorialu) takze reagujem na moje prve dojmy. Vyzera to ako jazyk, ktory som vzdy chcel a ktory riesi presne tie problemy, ktore som cakal od dokonaleho jazyka (je to multiparadigmaticky jazyk da sa v tom programovat funkcionalne, je to vhodne na rychly vyvoj aplikacii, zaroven je to ale aj dostatocne low level, generuje to nativny kod, ma to "objektovy model" na styl Go (aspon teda moj prvy dojem je taky) neni to zavisle na ziadnom behovom prostredi) a vybera to najlepsie z imperativnych a funkcionalnych jazykov.

No napriek tomu je ten jazyk velmi sterilny ba az trosku nudny, neponuka nic moc zaujimave, takych jazykov v sa poslednej dobe objavilo viacero (Kotlin, Go, Ceylon, Swift, Scala) a vsetky su ako cez kopirak, vsetky vykradaju z jednej strany C a C++ a z druhej strany stare dobre OCAML, ktore sa snazia priblizit sirokym masam.

Na C++ sa mi paci ze si proste ide vlastnou cestou, ze sa tam da vyhrat s detailami, ze nekopiruje ostatne jazyky, ale ostatne jazyky kopiruju C++. C++ je jazyk ktory ma DUSU a bohaty ekosystem aky vo svete nema paru, v C++ sa da  optimalizovat do aleluja. Tieto nove wannabe dokonale ultimatne jazyky nie su v nicom moc preborne, ani originalne neustale mam z nich pocit dejavu.

Rust si u mna urcite najde uplatennie, no napriek tomu nemam pocit ze by to bol ten jazyk, ktory zosadi z tronu C/C++ ale pripustam ze sa mozem mylit. Aky je vas nazor? Nahradi Rust C++? Alebo tu snami tato nehynuca klasika ostane az do konca vekov?

Stran: 1 ... 3 4 [5] 6 7 8